Kunst mit Snap!

Los geht’s mit Programmierung – Snap! für Einsteigerinnen und Einsteiger mit 12 Ideen zum Loslegen Mit diesem Arbeitsblatt In diesem Workshop möchten Jens Mönig, Autor von Snap!, und Jadga Hügle spannende Ideen und Projekte vorstellen, die für Informatik begeistern und einen leichten Einstieg in die Programmierung bieten sollen. Von Kunst über Animationen und interaktiven Spielen bis hin zur Geometrie ist dabei alles vertreten und nebenbei können Teilnehmende die wichtigsten Grundlagen aus der Informatik erlernen und erleben.
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Bildungsstufe
Primarstufe / Sekundarstufe I / Sekundarstufe II
Schlagworte
Coding / Programmieren / Snap / blockbasierte Programmiersprache / Anfängerunterricht
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I 5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Anwendungsbereiche - Sequenzen und einfache Schleifen Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren. Die Schülerinnen und Schüler können (G) verschiedene Darstellungsformen von Inhalten und die Wirkung auf sich und andere beschreiben. 6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben). Die Schülerinnen und Schüler können - (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. 7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können. Die Schülerinnen und Schüler können (I) Einstellungen in Softwareapplikationen den persönlichen Bedürfnissen entsprechend anpassen. Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen kennen unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe Grundanforderungen/Kernbereich - Mit Algorithmen arbeiten formulieren eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren) Vertiefung (1. Wochenstunde) - Mit Algorithmen arbeiten entdecken Gemeinsamkeiten und Regeln (Muster) in Handlungsanleitungen
Inhaltstyp
Anleitung/Tutorial / Arbeitsblatt
Content Pool
Bildungspool
Lizenz
Alle Rechte vorbehalten
Erstellungsdatum
21. 05. 2019
Letztes Update
27. 02. 2024