Spielerisch Programmieren lernen (Aufzeichnung des Workshop-Beitrags der eEducation Praxistage 2019)

Egal ob Fernseher, Auto, Smartphone oder Kaffeemaschine – Software ist aus unserem Privat‐ und Berufsleben nicht mehr wegzudenken. Ein Verständnis für die Grundprinzipien der Softwareentwicklung ist daher für jede Person von Vorteil. Die weltweite CoderDojo‐Initiative bietet Kindern und Jugendlichen zwischen 7 und 17 Jahren im Rahmen eines kostenlosen Programmierclubs in die Welt des Programmierens spielerisch einzusteigen. Rainer Stropek war vor rund vier Jahren Mitgründer des ersten regelmäßigen CoderDojos in Österreich und arbeitet als Obmann des Coding Club Linz daran, die CoderDojo‐Idee in ganz Österreich zu verbreiten. In diesem Workshop zeigt Rainer, wie in CoderDojos Kindern ohne Vorkenntnissen Programmieren mit Scratch näher gebracht wird. Er zeigt praktische Beispiele für Einstiegsübungen, die im Lauf der Zeit im CoderDojo entwickelt wurden und regelmäßig mit den Kindern gemacht werden. Alle Unterlagen, die Rainer im Workshop zeigt, sind Open Source und können von den Workshopteilnehmerinnen und ‐Teilnehmer im Unterricht verwendet werden. Die gezeigten Übungen zu Scratch und anderen Programmiersprachen befinden Sie hier: https://wien.coderdojo.net/exercises/
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Bildungsstufe
Primarstufe / Sekundarstufe I / Sekundarstufe II / Erwachsene
Schlagworte
Informatische Grundbildung / Coding / Informatik-Workshop / Minecraft / CoderDojo / Scratch / Microbits / Programmieren / Programmierclub
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I 5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Anwendungsbereiche - Sequenzen und einfache Schleifen Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren. 6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben). Die Schülerinnen und Schüler können - (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. 7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (G) verschiedene populäre Medienkulturen benennen sowie Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben. Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können. 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (I) mit bereitgestellten Medien und Software-Applikationen zielgerichtet und kreativ gestaltend kooperieren. Die Schülerinnen und Schüler können (I) einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Werkzeugen erstellen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen kennen unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe Grundanforderungen/Kernbereich - Mit Algorithmen arbeiten formulieren eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren) Vertiefung (1. Wochenstunde) - Mit Algorithmen arbeiten entdecken Gemeinsamkeiten und Regeln (Muster) in Handlungsanleitungen
Inhaltstyp
Info-Präsentation / Info-Video
Content Pool
Bildungspool
Lizenz
Alle Rechte vorbehalten
Erstellungsdatum
21. 05. 2019
Letztes Update
27. 02. 2024