Gesund mit Coding und Robotik
Ziel des Projekts ist die Erstellung unterschiedlichster für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen soll. Die in den Schulen immer weiter verbreiteten Roboter und Coding-Apps sollen genutzt werden, um Themen aus dem Gesundheitsbereich zu behandeln. Die Inhalte der einzelnen Materialien orientieren sich am jeweiligen Lehrplan (Volksschule bzw. Sekundarstufe I), beinhalten aber aufgrund der fächerübergreifenden Thematik immer wieder Querverweise auf andere Bereiche bzw. auf Unterrichtsprinzipien wie Gesundheits- und Medienerziehung.
Themenfelder
Sachunterricht / Gesundheitserziehung / Digitale Grundbildung, Medienbildung / Deutsch
Sachunterricht / Gesundheitserziehung / Digitale Grundbildung, Medienbildung / Deutsch
Bildungsstufe
Primarstufe / Sekundarstufe I
Primarstufe / Sekundarstufe I
Schlagworte
Coding / Cybermobbing Geschichte / Ernährungspyramide / gesunde & ungesunde Ernährung / Verhaltensweisen reflektieren / Geschichten weiterschreiben / zusammenhängendes und sinnerfassendes Lesen / Computational Thinking / Robotik / Ozobots / Ernährungspyramide / Kritisches Denken / Konstruktivistischer Lernansatz / Gesundheitsbewusstsein / Scratch
Coding / Cybermobbing Geschichte / Ernährungspyramide / gesunde & ungesunde Ernährung / Verhaltensweisen reflektieren / Geschichten weiterschreiben / zusammenhängendes und sinnerfassendes Lesen / Computational Thinking / Robotik / Ozobots / Ernährungspyramide / Kritisches Denken / Konstruktivistischer Lernansatz / Gesundheitsbewusstsein / Scratch
Lehrplanbezug
Deutsch - 2.Klasse - Volksschule - Primarstufe
(Weit) Darüber hinausgehende Anforderungen - Lesen
Sich selbstständig mit Texten auseinandersetzen bzw. über die Inhalte kommunizieren
Kompetenz - Lesen
Den Sinn altersgemäßer Texte erfassen
Deutsch - 3.Klasse - Volksschule - Primarstufe
Kompetenz - Lesen
Sinn altersgemäßer Texte erkennen und erfassen
Deutsch - 4.Klasse - Volksschule - Primarstufe
Kompetenz - Lesen
Absicht und Wirkung altersgemäßer Texte erkennen
Altersgemäße Texte selbstständig lesen und erschließen
Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen
Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren)
Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
Grundanforderungen/Kernbereich - Gesundheit und Wohlbefinden
reflektieren, welche gesundheitlichen Probleme die übermäßige Nutzung von digitalen Medien nach sich ziehen kann
Inhaltstyp
Themenpaket / Lernspiel / Lernmodul
Themenpaket / Lernspiel / Lernmodul
Content Pool
OEAD Citizen Science Projekte
OEAD Citizen Science Projekte
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC-Lizenz Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
14. 05. 2021
14. 05. 2021
Letztes Update
15. 11. 2022
15. 11. 2022
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