Game-Design, App-Design und Digitale Grundbildung

25 neue Lernkarten zum Download. Die Rahmenbedingungen für den Einsatz der Lehr- und Lernmittel ergeben sich einerseits durch das Youth Hackathon-Format selbst andererseits durch die Unterrichtsthemen bzw. -fächer, an die die Lehrkräfte anknüpfen wollen. Für das YH-Format ist jedenfalls ein Computerraum mit ausreichend vielen Arbeitsplätzen und ein schneller Internet-Zugang erforderlich. Darüber hinaus muss der Computer-Raum pro teilnehmender Klasse für 4-Stunden am Stück (Workshop-Dauer eines Youth Hackathon-Workshops) durchgehend zur Verfügung stehen.
Weitere technische Rahmenbedingungen ergeben sich durch die eingesetzte Software. Bei Game Design-Workshops muss pro Schule ein Scratch (https://scratch.mit.edu) Teacher-Account mit ausreichend Schüler/innen-Accounts angelegt werden, bei App Design-Workshops analog dazu ausreichend Thunkable-Accounts (https://www.thunkable.com).
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung
Bildungsstufe
Sekundarstufe I
Schlagworte
Design / Digitale Grundbildung / Medienbildung / Lernkarten / Lernvideos / Tutorials / Online-Lehrgang / Computational Thinking / Youth Hackathon / Lernmaterialien für Game Design / App Design
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I 5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren. 6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können - (T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden. 7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können. 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale. Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen Vertiefung (1. Wochenstunde) - Mit Algorithmen arbeiten entdecken Gemeinsamkeiten und Regeln (Muster) in Handlungsanleitungen erkennen die Bedeutung von Algorithmen in automatisierten digitalen Prozessen (z.B. automatisiertes Vorschlagen von potenziell interessanten Informationen)
Inhaltstyp
Plakat/Folder/Grafik / Lernhilfe/Aufgabe/Übung
Content Pool
OEAD Citizen Science Projekte
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
16. 08. 2021
Letztes Update
15. 11. 2022