COOL Informatics

Digitale Grundbildung und Programmieren ist COOL! Das zeigen wir mit unseren fächerübergreifenden Materialien, die nach Erkenntnissen der Neurodidaktik ansprechend und verständlich gestaltet werden. Informatisches Denken wird dadurch leicht und integrativ in verschiedenen Fächern von der Volksschule bis zur Matura umsetzbar. Die Endprodukte des COOL Informatics Projektes sind zwei interaktive und dynamische GeoGebra Bücher, in welchen sowohl Schüler*innen und Lehrer*innen, als auch Studierende als Zielgruppe angesprochen werden.
Themenfelder
Informatik / Digitale Grundbildung, Medienbildung
Bildungsstufe
Sekundarstufe I / Sekundarstufe II
Schlagworte
COOL Informatics / Programmieren / Computational Thinking / Digitale Grundbildung
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I 5. Schulstufe - Kompetenzbereich Orientierung: gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren Die Schülerinnen und Schüler können (G) erkunden, was das Digitale im Unterschied zum Analogen ausmacht, und an interdisziplinären Beispielen aufzeigen, welche Elemente/Komponenten und Funktionen dazugehören. 5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren. Die Schülerinnen und Schüler können (I) mit Daten einfache Berechnungen durchführen sowie in verschiedenen (visuellen) Formaten sammeln und präsentieren. 6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können - (T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden. 7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können. 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale. Die Schülerinnen und Schüler können (G) Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Inhalts hinterfragen. Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen Grundanforderungen/Kernbereich - Mit Algorithmen arbeiten nennen und beschreiben Abläufe aus dem Alltag verwenden, erstellen und reflektieren Codierungen (z.B. Geheimschrift, QR-Code) vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus formulieren eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren) Vertiefung (1. Wochenstunde) - Mit Algorithmen arbeiten entdecken Gemeinsamkeiten und Regeln (Muster) in Handlungsanleitungen erkennen die Bedeutung von Algorithmen in automatisierten digitalen Prozessen (z.B. automatisiertes Vorschlagen von potenziell interessanten Informationen) Vertiefung (2. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen reflektieren die Grenzen und Möglichkeiten von Simulationen Vertiefung (2. Wochenstunde) - Mit Algorithmen arbeiten können intuitiv nutzbare Benutzeroberflächen und dahinterstehende technische Abläufe einschätzen
Inhaltstyp
Lernmodul
Content Pool
OEAD Citizen Science Projekte
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Nicht kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
16. 08. 2021
Letztes Update
15. 11. 2022